포획 확률 계산기
팰·레벨·HP·상태이상 → 구체별 포획 확률 (커뮤니티 공식)조건
뒤에서 맞히면 흔들림 판정 첫 단계를 건너뛴다는 커뮤니티 해석을 적용합니다. 확인된 값이 아니어서 기본은 꺼 둡니다.
구체별 포획 확률
| 구체 | 포획 레벨 (차이) | 1회 확률 | 90% 까지 |
|---|
「90% 까지」는 같은 조건으로 계속 던졌을 때 한 번 이상 잡힐 확률이 90%가 되는 구체 수입니다. 게임 조준 화면에 뜨는 %는 이 값과 다를 수 있습니다.
계산식과 근거
게임의 포획 계산 코드는 공개돼 있지 않습니다. 아래는 커뮤니티에서 분석한 공식이며, 게임 설정 값은 기준 버전 v1.0.5 데이터를 씁니다.
- L = 구체 포획 레벨 + 석상 단계×0.5 + 모듈·파트너 보너스 − 대상 레벨 (럭키는 레벨 −5, 최소 1)
- n = clamp((L + 50) / 99, 0, 1) — 레벨 차가 −50 이하면 0
- A = 1.3−남은 HP 비율 × n
- P₀ = A < 0.5 ? 256·A⁹ : 1 − (2 − 2A)⁹ / 2
- P = P₀ × (1 + 상태이상 보정 합) × 팰 포획 보정 × 월드 배율 (0~100%로 자름)
흔들림 판정은 3단계이며 각 단계 통과 확률은 P^0.444, P^0.333, P^0.222 입니다(지수 합 1 → 세 단계를 모두 통과할 확률 = P). 등 뒤 명중(추정)은 첫 단계를 건너뛰어 P^0.556로 계산합니다.
게임 데이터 값
- 구체 포획 레벨:
팰 스피어 7,
메가 스피어 14,
기가 스피어 20,
테라 스피어 27,
울트라 스피어 33,
전설 스피어 38,
얼티밋 스피어 44,
인피니티 스피어 50,
솔 스피어 58,
고대 스피어 64 - 상태이상 보정: 독 +0.3, 화상 +0.3, 젖음 +0.3, 빙결 +0.3, 감전 +0.3, 진흙 +0.3, 덩굴 +0.3, 암흑 +0.3, 수면 +0.35, 덫 +0.5
- 판정 지수: [0.444444, 0.333333, 0.222222] · 힘의 석상 포획력 15단계 · 구체 모듈 +1/+2/+3 · 파트너 스킬 +1~+5
- 팰 포획 보정: ×0.8 (1종), ×0.9 (4종), ×1 (274종), ×1.1 (12종), ×1.2 (1종), ×1.3 (5종), ×1.5 (3종). 알파·보스 개체는 일반 개체의 ×0.7입니다. 팰 상세 페이지에도 표시됩니다.
커뮤니티 분석값
레벨 차 ±50 구간과 ÷99, HP 항 1.3^(−HP), 9제곱 곡선, 석상 1단계 = 포획 레벨 +0.5, 럭키 레벨 −5, 등 뒤 명중 해석은 게임 데이터에 드러나지 않아 커뮤니티 분석을 따랐습니다.
검증: 도로롱 Lv.2, 팰 스피어(포획 레벨 7), HP 100%, 포획 보정 ×1.5 → 18.26% (흔들림 단계 46.96% / 56.73% / 68.53%). 커뮤니티에서 디버깅 모드로 기록해 공개한 게임 내부 값과 일치합니다.
약점 명중, 게임 화면의 표시 확률 보정 등 확인되지 않은 요소는 넣지 않았습니다. 게임 업데이트로 공식이 바뀔 수 있습니다.